PF Tools Box #2 деформация и мягкие тела часть 2

Продолжаем изучать деформацию мягких и не очень тел в 3ds max. Предыдущую часть урока вы можете прочитать здесь

Так как мы уже имеем настроенное мягкое тело которое мы сделали в предыдущем уроке мы попробуем сделать так чтоб наше тело стало твердым и смогло деформироваться при падении на любой объект.

1. Откройте Particle View, выберите PhysX Glue оператор, перейдите в панель с параметрами.

2. Включите Breakable By Force, напротив значения Max Force выставьте 1.000 а на против Max Torque 800 —  если захотите вы можете поменять эти параметры, меньшие значения дают больше деформации.

3. Включите True True when Particles и затем выберите Break Any Bindingsпосле включения этой опции вы можете направлять нерабочие частицы в следующие событие (event).

4.  Выберите PhysX World и скопируйте его (ПКМ — copy)

5.  Создай новое событие и поместитe копию PhysX World туда

6.  Переключитесь на первое событие (Event 01) сделайте копию PhysX Glue и поместите его в событие 2 ниже оператора  PhysX Worldэто нужно для того чтобы деформация после ударения рассчитывалась правильно.

7. Переключите параметр Timing  на Continuous, выключите Breakable By Force и Test True when Particles

8. Активируйте вьюпорт перейдите в панель Create — Standard Primitives  и создайте бокс с такими параметрами: Length: 50.0 Width: 50.0 Height: 25.0 позиция: X: 25.0 Y: 25.0 Z: 0.0

9. Перейдите в панель Modify и из выпадающего списка выберите модификатор PF Collision Shape WSM и активируйте его

10. В окне Particle View выберите ивент 1 (Event 01) и добавьте PhysX Collision test  выше PhysX Glue test.

11.  Добавьте бокс в список объект для столкновения (collision object ) в оператор PhysX Collision test

Нажмите плэй на таймлайне, теперь у вас должна быть анимация падения вашей сферы со столкновением и деформированием ее поверхности.

Источник: 4RAND

Оцени статью!
Голосов: 0 Оценка: 0