Продолжаем изучать деформацию мягких и не очень тел в 3ds max. Предыдущую часть урока вы можете прочитать здесь
Так как мы уже имеем настроенное мягкое тело которое мы сделали в предыдущем уроке мы попробуем сделать так чтоб наше тело стало твердым и смогло деформироваться при падении на любой объект.
1. Откройте Particle View, выберите PhysX Glue оператор, перейдите в панель с параметрами.
2. Включите Breakable By Force, напротив значения Max Force выставьте 1.000 а на против Max Torque 800 — если захотите вы можете поменять эти параметры, меньшие значения дают больше деформации.
3. Включите True True when Particles и затем выберите Break Any Bindings — после включения этой опции вы можете направлять нерабочие частицы в следующие событие (event).
4. Выберите PhysX World и скопируйте его (ПКМ — copy)
5. Создай новое событие и поместитe копию PhysX World туда
6. Переключитесь на первое событие (Event 01) сделайте копию PhysX Glue и поместите его в событие 2 ниже оператора PhysX World — это нужно для того чтобы деформация после ударения рассчитывалась правильно.
7. Переключите параметр Timing на Continuous, выключите Breakable By Force и Test True when Particles
8. Активируйте вьюпорт перейдите в панель Create — Standard Primitives и создайте бокс с такими параметрами: Length: 50.0 Width: 50.0 Height: 25.0 позиция: X: 25.0 Y: 25.0 Z: 0.0
9. Перейдите в панель Modify и из выпадающего списка выберите модификатор PF Collision Shape WSM и активируйте его
10. В окне Particle View выберите ивент 1 (Event 01) и добавьте PhysX Collision test выше PhysX Glue test.
11. Добавьте бокс в список объект для столкновения (collision object ) в оператор PhysX Collision test
Нажмите плэй на таймлайне, теперь у вас должна быть анимация падения вашей сферы со столкновением и деформированием ее поверхности.
Источник: 4RAND