Мы продолжаем наш урок по созданию пальмы, в этой части мы закончим настраивать наше дерево и импортируем его в UDK. Предыдущие части можно посмотреть здесь (1 часть, 2 часть, 3 часть).
Настройка симуляции ветра.
И так наш последний штрих в speedtree. Проверьте все ли текстуры в формате TGA. Нажмите кнопку 8 чтобы включит симуляцию ветра. Вы должны увидеть иконку вентилятора справа. Симуляция должна запустится и вы должны увидеть изменения модели во вьюпорте. Как видите пальма не слишком реалистично двигается.
Чтобы настроить ее нажмите на «вентилятор» и перейдите в меню настроек в левой панели найдите свиток Primary и увеличьте параметр Height до 100 или больше. Это сделает вашу пальму более устойчивой. Сохраните вашу сцену (в идеале вы должны сохранять ее после каждого шага) и закройте программу, пора запускать Speedtree Compiler.
Speedtree Compiler
Откройте Speedtree Compiler
Нажмите на кнопку Add Trees и выберите вашу сцену сохраненную в Speedtree ранее.
Откройте сцену и нажмите next.
Выберите папку в которую будет экспортироваться файл с деревом. Убедитесь что настройки у вас такие же как и на скриншоте выше, затем нажмите Finish. Также не забудьте включите чекбокс напротив Create billboard atlas, эта функция позволит нам в udk создать больше деталей.
Нажмите F7 для запуска окна компилирования.
Слева вверху показан формат в котором будет сохранена модель дерева и имя файла, чуть ниже текстуры которые будут скопированы в папку с моделью. Справа вверху показана информация о billboard текстуре. Время нажимать кнопку Compile.
После завершения вы получите такое окно, нажмите done или open Output Folder чтобы проверить все ил файлы экспортировались.
Вы должны иметь все эти файлы которые показаны на скриншоте выше. переходим к следующей фазе.
Импорт в UDK
Откройте UDK , затем откройте Content browser, создайте новый архив (Package) с именем Palm_tree (без пробелов). Из выпадающего меню Factory выберите Material. После нажатия кнопки ОК. UDK осздаст новый архив и откроет редактор материалов, закройте его и продолжайте импорт модели.
Нажмите Import и импортируйте все текстуры и саму модель из папки в которую вы компилировали вашу пальму в Speedtree Compiler. переименуйте созданный материал из Material_0 в Palm_Bark.
При импорте текстур используйте метод компресии TC_Normalmap.
После импорта всех текстур и моделей пора создать материалы.
Давайте создадим материал для веток. Кликните правой кнопкой в любом месте серой зоны в окне content browser и выберите из меню new Material.
Имя материала сделайте Palmtree_frond, нажмите ок затем кликните 2 раза по созданному материалу.
Перетащите все текстуры ( Diffuse, Specular и Normal) из окна content browser в редактор материалов (Material Editor). Я присоединил все текстуры к соответствующим каналам и создал 2 новых (ADD и Vertex Color). Извлек альфа канал из diffuse и vertex color и присоединил к A и B нодам материала ADD а сам материал присоединил к каналу Opacity Mask. Также в настройках самого материала поставь режим смешивания (blending mode) Blend_Maskedи установите чекбкос напротив TwoSided.
На скриншоте выше показано как я настроил Billboard материал, проделайте с остальными тоже самое.
У нас есть готовые материалы, давайте их применим на нашу модель.
Щелкните 2 раза на иконке модели в окне Content browser, должно запустит окно Speedtree Editor.
Как вы видите на изображении выше я применил все материалы к модели. Для того чтоб это сделать нажмите зеленую кнопку и выбранный материал в окне content browser автоматически применится к модели. Теперь все готово сохраните ваш архив (Package) в окне content browser и перетащите вашу модель на свободное место вьюпорта.
После того как вы перетащили модель, заскейлите ее в 10 раз и поставьте куда вам нужно. При нажатии F4 откроется окно настроек. Удачного моделирования
Источник: tutsplus.com