Устранение мерцания при рендере анимации в VRay часть 2

Продолжаем устранять мерцания в рендере нашей анимации. Предыдущую часть вы можете прочитать здесь.

Итак после окончание prepass просчета вы увидите что сэмплы сохранились и напротив меню Mode появилась информация о размере сохраненных сэмплов. Вы также можете зайти в папку куда вы сохранили сэмплы  и посмотреть есть ли файлы.

Теперь в параметрах Irradiance Map вы увидите что настройка Interp. Frames теперь активна. Она влияет на то сколько кадров будет  сглажено. Наша анимация длится 100 кадров но в настройка тамйлайна мы поставили начало с -2 кадра и конец на 102, это было сделано для того чтобы наша анимация не меняла длительность и в параметре Interp. Frames мы должны поставить 2. Также вы можете понизить параметр interp. samples, когда просчитываете в режиме Single Frame. Этот параметр контролирует количество сэмплов GI из каждой просчитанной Irradince карты (map) которая будет использоваться для интерполяции GI.

Все наверное любят убивать время за небольшими играми в Интернете, например с казуальными или флеш играми. Также мини игры бывают различных направлений, например есть игры для мальчиков и девочек, это игры для младших возраста, а есть и для взрослых такие как стратегии, логические, аркады игры и другие.

Но так как мы используем несколько Irradiance Maps на кадр то оставлять значение 20 в этом параметре было бы бессмысленно, так как мы кроме увеличение времени просчета ничего не добьемся. Попробуйте поставить значение 5 и отрендерить несколько кадров. Если результат вас не удовлетворит попробуйте поставить значение выше.  Опыт показывает что для большинства анимаций 10 – 12 является оптимальным числом.


В свитке Light Cache поставьте режим (mode) Single Frame и включите параметр Use Camera Path.

Отрендерите вашу анимацию с 0 до 100 кадра, вам не надо рендерить лишние кадры так как там могут быть мерцания и прочие артефакты.

Источник: MintViz

Autodesk 3Ds Max 2 апреля 2012

Отзывы на Устранение мерцания при рендере анимации в VRay часть 2: