Продолжаем устранять мерцания в рендере нашей анимации. Предыдущую часть вы можете прочитать здесь.
Итак после окончание prepass просчета вы увидите что сэмплы сохранились и напротив меню Mode появилась информация о размере сохраненных сэмплов. Вы также можете зайти в папку куда вы сохранили сэмплы и посмотреть есть ли файлы.
Теперь в параметрах Irradiance Map вы увидите что настройка Interp. Frames теперь активна. Она влияет на то сколько кадров будет сглажено. Наша анимация длится 100 кадров но в настройка тамйлайна мы поставили начало с -2 кадра и конец на 102, это было сделано для того чтобы наша анимация не меняла длительность и в параметре Interp. Frames мы должны поставить 2. Также вы можете понизить параметр interp. samples, когда просчитываете в режиме Single Frame. Этот параметр контролирует количество сэмплов GI из каждой просчитанной Irradince карты (map) которая будет использоваться для интерполяции GI.
Все наверное любят убивать время за небольшими играми в Интернете, например с казуальными или флеш играми. Также мини игры бывают различных направлений, например есть игры для мальчиков и девочек, это игры для младших возраста, а есть и для взрослых такие как стратегии, логические, аркады игры и другие.
Но так как мы используем несколько Irradiance Maps на кадр то оставлять значение 20 в этом параметре было бы бессмысленно, так как мы кроме увеличение времени просчета ничего не добьемся. Попробуйте поставить значение 5 и отрендерить несколько кадров. Если результат вас не удовлетворит попробуйте поставить значение выше. Опыт показывает что для большинства анимаций 10 — 12 является оптимальным числом.
В свитке Light Cache поставьте режим (mode) Single Frame и включите параметр Use Camera Path.
Отрендерите вашу анимацию с 0 до 100 кадра, вам не надо рендерить лишние кадры так как там могут быть мерцания и прочие артефакты.
Источник: MintViz