Ведение в 3Ds Max Particles часть 3

Продолжаем наше введение в систему частиц 3Ds max. С предыдущими частями вы можете ознакомиться здесь (часть одинчасть два).

Rotation and Collision

Следующий свиток позволит вам управлять вращением и контролировать столкновение частиц с другими объектами.  Это является одним из ключевых параметров влияющих на анимацию частиц, но для одних объектов это может быть бесполезным, например для пузырей воды или мелкого снега, а вот для крупных снежинок это будет весьма значительный параметр. Spin Time —  управляет скоростью вращения частиц.

 

Spin axis control это группа параметров влияет на оси вращения частиц. Random — случайное вращение каждой из частицы по случайно оси.  Direction of travel/Mblur — вращение по заданному направлению. User Defined — вращение по заданным осям.

Inter-particle collisions эти параметры полезны только для небольшого количества частиц. Если вы не хотите идеального результат не включайте эти параметры они очень замедляют рендер.

Object Motion Inheritance and Bubble Motion

Object Motion Inheritance — определяет каким образом частицы должны наследовать движения от эмитеров. Эта опция хорошо подходит для анимированных эмиторов. К примеру представим сцену с космическим кораблем, нам нужно сделать вылетающие искры при его полете, чтобы они выглядели реалистичней нам поможет эта опция.

 

Bubble Motion — помогает сделать пузыри, вы можете контролировать многие параметры, например, с помощью amplitude можно контролировать силу этого эффекта, period время через которое закончится колебание частицы.

Particle Spawn and Presets

Наконец мы добрались до последних двух свитков. Я не буду сильно углубляться в их параметры так как они не столь важны и интуитивно понятны.

Использование пресетов(presets) довольно очевидно, чтоб загрузить нужно выделить интересующий вас пресет и нажать load, чтобы сохранить ввести имя в соответствующее поле и нажать Save.

Теперь про Partcile Spawn,  этот свиток позволяет настроить поведение частиц при столкновении или их смерти. Чекбокс Die After Collison делает частицы после столкновение мертвыми, то есть если мы добавим дефлектор (Deflector) и частицы будут с ним сталкиваться то они сразу же будут исчезать из сцены, также можно управлять сколько частиц будет погибать и вариативность гибели.

The directional chaos, speed chaos, and scale chaos все эти параметры связаны с верхними тремя чекбоксами spawn on collision, spawn on death, и spawn trails.

Конец третей части.

Оцени статью!
Голосов: 0 Оценка: 0