Ведение в 3Ds Max Particles часть 4


Предыдущие части вы можете найти здесь (первая, вторая, третья). В этой части мы рассмотрим остальные эмиттеры частиц и дефлекторы.

Остальные эмиттеры:
И так, мы детально разобрали super spray, но как насчет других эмиттеров? К счастью для нас они практически идентичны, но все же немного различаются. Ниже мы рассмотрим их.

Snow
Как можно догадаться из названия этот эмиттер оптимизирован для создания снега.  От spray он отличается тем что может генерировать частицы не из одной точки а сразу целую площадь.

Кстати прогресс не стоит на одном месте, в наше время трудно себе представить процветающее предприятие без компьютерной техники. Своевременное и качественное  обслуживание компьютеров – является залогом успешного функционирования компании, тут Вам может помочь компания «Бест Аутсорсинг». Более того – обслуживание компьютеров играет просто огромную роль вне зависимости от того интернет-магазин это или какой то сервис.

Blizzard
Это тот же самый Snow но с этим эмиттером вы имеет больше контроля над частицами. Тут есть знакомые вам параметры которые также присутствовали в эмитторе Super Spray, например  object motion inheritance или collision control.

pArray

pArray позволяет генерировать частицы не в пространстве а прямо на объекте, это немного отличается от всех предыдущих эмиттеров. Этот эмиттер может использоваться для различных задача, например создание капель на объекте. Также этот тип эмиттера используется для создания веток на деревьях. Вообще  pArray является очень мощным инструментом и самое главное в том что вы уже изучили основы столкновения объектов когда изучали super spray.

pCloud

Particle cloud еще один мощный инструмент для создания частиц в 3ds max. pCoud работает по аналогии с предыдущим эмиттером pArray но он заполняет выбранный объект частицами. С помощью него можно создать очень много различной анимации от стаи рыб где-то в речке до кольц астероидов в далеком космосе. Единственно что его отличает от других эмиттеров это что что нужно выбрать объект который будет ограничивать его действие.

Deflectors
Дефлекторы (Deflectors) предназначены для того чтоб сдерживать  частицы и для создания столкновений. Дефлекторы есть разных типов ниже мы рассмотрим некоторые из них. чтобы создать Дефлекторы вам нужно перейти в панель Create нажать на иконку space warps и из выпадающего меню выбрать Deflectors.


Есть 3 основных типа дефлекторов: сферические, плоские и универсальные. Первые два думаю понятны названия говорят сами за себя, последний же тип  работает  так: вы указываете геометрию(обьект) которую хотите использовать в качестве дефлектора и он начинает работать, но учтите что этот тип дефлекторов очень нагружает систему. На картинке ниже я создал 3 разных типа дефлектора, дальше я расскажу как работают остальные два.

И так, все дефлекторы разделяются на 3 типа : ordinary, dyna-flect, and omni-flect. Первый это самая простая версия дефлектора с базовыми настройками. Следующий dyna-flect предназначен для работы с reactor объектами и другими динамическими объектами. И последний  omni-flect это расширенная версия первого типа но тут на порядок больше настроек, по порядку:

1. Reflection parameters – возможность настроить насколько частицы будут отлетать от дефлектора.

2. Refraction parameters – параметры для настройки частиц которые прошли через дефлектор, обратите внимание что сначала идет просчет первого параметра так что если вы хотите увидеть эффект вам надо снизить параметр reflects с 100%

3.  Friction parameters –  позволяет замедлить частиц которые останавливаются после этого дефлектора.

4.  Spawn reactivity  – позволяет настроить частиц которые при столкновении распадаются, например искры.

На этом пока все!

Источник: Alejo “Mr. Bluesummers” Grigera

comments powered by HyperComments
Autodesk 3Ds Max 27 июля 2012

Отзывы на Ведение в 3Ds Max Particles часть 4: